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內政政策經驗分享

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發表  義雲龍 周二 12月 15, 2009 10:43 pm

前言:
說真的小弟是所有公會內部玩家時間最少的!
遊戲對我來說不是一切,為什麼呢?
因為應該是5年前才對,在SB的世界中或許我玩到稱霸伺服器,可是我現實中的生活與人生
確差點家破人亡,所以遊戲中真的得到天下又如何呢?人生中失去的只有更多而已!
或許小弟的故事只有一些比較深交的玩家知道而已!
也希望大家不要走向我曾經走錯的路,可以一起快樂的玩遊戲!
今日感謝BSK老大讓小弟有發揮能力的舞台!因為我曾說過我一直不想玩公會,比較想當兵而已!
因為遊戲中的公會,尤其是類SB的戰爭遊戲,公會之複雜度可比擬現實的公司!
或許玩公會可以讓大家有在未來創業當老闆時,一種其他新的體悟吧!也可以是實力的隱藏培養!


一.公會政策之制定篇
今天公會之政策制定也跟現實的公司是一樣的,當你是一個老闆時,你必須去思考你這間公司如何去經營!
那麼把他帶入遊戲世界中,那就很簡單了!
既然DF是一個戰爭遊戲,那麼我們該怎麼走?
今天我們是要培養一堆農夫玩家(只會打怪PVE的玩家)
還是今天我們是要培養出能上戰場的士兵玩家呢?
既然是要培養有戰力的武士,沒關係他們不懂!我們可以用一些教學文章去指導他們,去導引他們走向正確的武士之道!
但是還是必須要有其他的配道措施,因為文章寫的再怎麼對,方向也沒有錯!
可是畢竟是在玩遊戲,那讓對方能短時間內看到結果,去建立對方的自信,還有對公會的向心力跟認同感!
那要如何去完成上述結果呢?
很簡單去思考遊戲中的公會功能,那一些是可以利用的!
1.公會銀行:
功能:
可以進行遠距離的幫助!就算那個新玩家不同種族,但是我只要開權限給對方,那麼我就可以遠距離交易的功能去幫助他了!
但是,東西給人必須要真實玩家在線才能做到,那就必須再去思考其他方法了,比如公會銀行包包之分類與制度的建立!


但是每個玩家接觸遊戲的時間點不一樣,會出現一個問題!
當他逐漸長大後,需要更好的武器與裝備,才能再去打更強的怪,把自己練更強!
那就衍生出公會經濟制度的問題了!
要如何讓新手玩家,可以供需平衡呢?
很簡單的方法就是配合公會工匠玩家的出現,找出工匠玩家等級高的,去負責製造那些武器與裝備,並而提供新手玩家可以使用!
但是問題又來了?
材料怎麼來?很簡單的方法,利用公會之力量,收集資金去購買,再把資源轉交給工匠玩家!
讓公會工匠玩家可以達成所需要之任務!
因為如果使用強制徵收,會出現很多問題!無法建立人員之向心力與認同感!那對公會整體來說不利發展!
相對的公會購買物資之資金又從那裡來呢?
就在於工匠包包內的多一個以金購物選項之建立了!我們想要是士兵,當然士兵唯有打怪才會變強,怪掉的是以金錢為主!
那麼必須訂立出一套合理的交易機制,不會說玩家買了,而公會資金運轉確造成損失!
那相對的,玩家剛起步時,實力不夠強,無法快速賺取資金,那就是再多出一個以物易物選項!可以用物資去交換高等武器了!

那基本上簡易之經濟功需平衡制度就建立了
(1)士兵打怪賺錢--->公會銀行買武器--->公會收取金錢購買物資--->物資給工匠使用--->再製造公會銀行上的武器--->士兵有了武器又可以快速升級

(2)新手之培養--->利用綠色包包提供免費物資--->公會高等玩家打怪掉的垃圾收集 或
(將公會會費與資源收集後去讓公會工匠製造低階武器--->增加公會工匠玩家數量)--->再提供剛入門玩家之新手培養
上述二點歐服時,公會架構一直是如此,當時製定政策的也是小弟!
但是歐服時期是屬於個人包包,讓想玩工匠的人去練,並沒有比較強制性或有效的團體措施!因為當時大家懂得不多!
有人練就好了,但是在美服,則是為了打仗逐鹿天下,所以自然上在管理方面跟制度才會增加!


2.向心力之建立與公會認同感之形成
因為遊戲中與現實中制度訂的再怎麼完美與理想化,可是當玩家習慣與流於平常後,將會形成所謂的理所當然之概念!
因此還必須在遊戲中建立,那麼又如何建立呢?

簡單來說就是互動感,包括公會任務之指派與公會政策去討論訂立!與達到目標後之獎賞!
韓非子權術人生書中曾說過一個故事,吳起吸膿的故事,相信大家都看過也讀過!
可是當時的狀況,以吳起是一個法家思考,照理來說那個走最慢腳長膿的士兵,應該殺之,進而建立威信!
但是為什麼當時他要吸膿呢?因為殺一個無法跟上團隊進步的人很簡單,可是其他人眼中看到的,可能確是無法信服!
兵法云:帶人需帶心,因此才會產生了吳起吸膿的故事!

那對於遊戲中有何影響呢?大家想想應該就知道了!

畢竟只是一個遊戲而已,很多都是虛擬與假的,因此公會向心力之建立必須往獎勵方面走動!
遊戲中之公會,就像一間大公司一樣,必須內部權則明確!
而主導的玩家就是訂立目標的玩家也就是BOSS.
目標之訂立方法:
BOSS+幹部一起討論方向!方向名確後,那要如何執行?與執行能否?
而KBS目前在DF的狀況BSK=創立這間公司的老闆!可是對於DF遊戲的瞭解度與經驗不夠,
因此公會一直是走向內閣制去運轉!
內閣制之說明:
內閣閣揆邀請所有政官文官一起討論方向,為什麼不一個人決定就好了呢?因為三個臭皮匠勝過一個諸葛亮!
要畫的出大餅,餅也要吃得到才有用!
相對的當確立出公會方針後,就是執行面問題了,那該如何去達到目標?
那些幹部是要負責那一些事物,相對的,想的與執行起來,總是會有衝突的地方
那又如何來解決呢?
而這些基本上就是幹部的責任與義務,你是政務官,你必須去達到任務,當任務執行上有問題時
你的責任就是必須去提出,去思考該如何去改進,那些人又需要去配合你!再一起提出開會討論!
而不是一口氣否決了當初共同討論出的公會方針,那會形成當初的共同決議一切都是多說的!
或者雙頭馬車現象!一個往東走,一個往西走!
而該做的是要提出更好的解決方法出來,與自己的立案!


以上是小弟內政政策方面之經驗分享
義雲龍
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骷髏騎士(最高級)
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發表  義雲龍 周日 1月 03, 2010 8:52 am

前言:
有時候常常覺得我們公會幹部,在管理上或許是經驗上之不足的關係吧,因此篆此文望此文對大家可以有所成長!

二.公會幹部之養成與議題之主導

1.公會幹部之養成
或許大家在其他線上遊戲都曾經當過幹部或領導!
但是在於那些泡菜遊戲來說,類SB的DF世界中是無法比擬的!因為複雜度與太多的擬真!
因為幹部代表的是公會,尤其是在其他新加入公會其他新玩家眼中!
General代表的就是公會幹部!為什麼呢?因為他們什麼都不懂,也不曉得我們整體要怎麼走?
而你的一舉一行,剛好代表的是由上而下整體同意與規劃出的目標!也就是所謂的公會宗旨與理念!
重要的以同心圓效應來說?代表的也是中心最小的圓圈,如何再去掌握與擴散更大的圓圈了!
相對的公會網站或其他遊戲網站之篆寫文章就顯示出非常的重要了,
以現實公司來說:就是譔寫報告了!對公司幹部來說,寫報告是一件很重要的事!
在遊戲中這陣子的語音開會溝通,常常讓我覺得有不足的地方!
因為有時候要溝通與說的事,因為時間上的關係,大家遊戲中也在打怪,或做其他事!
常常無法言盡其實,因為當有人提問題時,又要馬上回覆,但是說到一半!加上想到就說與常常有些議題都是忽然臨時招開!
腦袋中還在思考與評估!也很難一次詳盡之回答!或許這對於很多人都如此感受到吧!
相對的就關係到一個公會幹部的養成,他又要如何去主導議題了!

2.議題之主導
議題之主導簡單來說:就是專案報告!
就以兩篇文章來實例說明


(1)造船一事報告: [您必需注冊登錄才能查看本鏈接。]
相對的此文以一開始我們分工來說,應該不是小弟該做的事!
應該是由內政組來主導這個議題,相對的因為小弟是站在參謀,並沒辦法直接告訴所有人要交多少東西?
為什麼內政組如發此文要註明要大家交多少東西呢?
因為內政組也關係到公會財政,比如以希望我們選擇模組25個8門大炮的戰艦!
那麼相對的,必須去算出一個人平均分配後,大約要交多少資源?
然後我們造此船的目的是為什麼?
其實目的很簡單:因為公會核心玩家都知道我們就是戰爭公會咩!當然造船就是要打仗的!
相對的貼文之目的更簡單了:
因為線上遊戲是一種愉樂,不可能每個玩家都可以24小時,或者每天上班八小時一樣,與遊戲中的公會同步的!
因此需要利用公會網站之功能去告知其他玩家,順順玩一下文喧戰!去吸引其他觀望DF遊戲之玩家加入!
沒人那裡來的兵?沒有兵那裡來的戰爭?
相對的,順便告知一下公會所有玩家內政組目前遇到了什麼問題?
希望其他人如何配合你,並且在技術上能支援!像船鎢問題=外交+軍事!

(2)KBS目前公會政策導向(新年新氣象): [您必需注冊登錄才能查看本鏈接。]
就以此文來說,其實我們核心玩家在一個月前開會時都知道!
我們來美服就是要大開殺戒的,可是很多東西人算不如天算!
而發此文的目的?就是知道的也只有我們當時開會的幾個玩家而已!
但是我們要如何去達到想要的目的呢?就是需要去告訴其他非核心玩家的配合!
因為每一個人上線時間不一定,可是PK與PVP總是需要其他玩家的配合!
而核心玩家代表的是同心圓的圓心,就算此圓如何的大,但是圓心就只是一小點而已!
相對的也是需要利用文章去告知其他玩家的配合!相對的這是線上遊戲而已!
所以很多事我們並沒辦法完全的去掌握每一個人!
而發此文的目的是幫公會嗜血玩家發的,如此一來才有辦法去左右其他非核心的玩家加入!
不會造成線上喊要去PK時確沒人參與的狀況!
因為你團隊PK的目的在那裡?必須告訴那些非核心的玩家!
相對的也必須去訂出你所要的時間!在這段時間就是其他人去配合你!去主導整個公會的方向!
自然當核心玩家增多後,只需要線上喊就可以了,因為已經變成眾人之習慣了!
因為他們都知道這是在為所有人做事!讓弱的人變強!快速的提升所有人實力!
相對的這種議題也不適合小弟來發!因為發文的人必須要有時間能去主導所有人的參與!必身先士卒!
所以小弟語音中會跟JESSE說希望他可以來策劃一場戰爭!
因為每個人都想要打村或打城!可是那我們要打那裡?跟我們其他人又必須要如何配合?
這些都是屬於專案報告裡面的,很多東西用說的並沒有用,必須要有人去規劃跟執行才有用!
但是這就關係到每位公會玩家現實中的時間多寡了!
(因為小弟要主導很簡單,可是很多東西讓我頭痛!因為我唯有放假的時間可以去做這種專案報告而已!
有可能時間一過,又是好幾天後的事了!會造成很多方面的進度弱後,但是我們公會幹部群,並不算少!
只是在於經驗的問題而已,當你看到這文時,我已經1X小時沒有睡了,光整理這些資料就花了超過5個小時時間篆寫了)

就像KOT守城戰一文: [您必需注冊登錄才能查看本鏈接。]
必須事先去做動員調查,與提前告知內政配合,比較不足的是,多國多語言的聯合作戰,這對於我們公會多數玩家經驗可能很少!
因為以前我們玩魔劍時,常常與亞洲地區各國玩家還有歐美地區的玩家聯合作戰!
一般來說我們在戰時,都會指配專門負責聯外溝通的玩家,做為我方的指揮官或外交官!
一個負責戰場的控管,另一個負責與其他國外玩家部隊的信息傳遞!
因為多國作戰時,整體的兵力不是只有我們自己華人玩家而已,還有包括其他歐美公會的玩家!
那麼訊息的傳遞非常重要,才不會造成我們人在發呆,外面已經正在拼的你死我活,確無法趕上支援的後果!
可惜的是小弟又無法跟大家同步,無法真正去掌握隔天可以配合參戰的人數與誰要負責什麼!

那為什麼幹部要寫報告呢?
因為遊戲中的玩家跟現實的人都是一樣的,是一個個體!
你無法去知道對方想什麼,但是確可以用文章的方式去拋磚引玉!
去瞭解其他人在想什麼!與對你想表達的看法有什麼感覺!
或者可能一些是自身報告中忘了寫,還是個人剛好沒有想到的!自然會有人回文跟建議了!
這就是內政經驗中,最簡單的掌握人心與管理!
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